{"id":26286,"date":"2026-09-11T19:02:00","date_gmt":"2026-09-11T17:02:00","guid":{"rendered":"https:\/\/mybingemate.com\/news\/?p=26286"},"modified":"2026-09-11T19:02:30","modified_gmt":"2026-09-11T17:02:30","slug":"zach-cregger-de-resident-evil-explique-pourquoi-le-film-nest-pas-entierement-filme-a-la-troisieme-personne","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/mybingemate.com\/news\/fr\/zach-cregger-de-resident-evil-explique-pourquoi-le-film-nest-pas-entierement-filme-a-la-troisieme-personne\/","title":{"rendered":"Zach Cregger de Resident Evil explique pourquoi le film n\u2019est pas enti\u00e8rement film\u00e9 \u00e0 la troisi\u00e8me personne"},"content":{"rendered":"<div id=\"ez-toc-container\" class=\"ez-toc-v2_0_88 counter-hierarchy ez-toc-counter ez-toc-custom ez-toc-container-direction\">\n<div class=\"ez-toc-title-container\">\n<p class=\"ez-toc-title\" style=\"cursor:inherit\">Table of Contents<\/p>\n<span class=\"ez-toc-title-toggle\"><a href=\"#\" class=\"ez-toc-pull-right ez-toc-btn ez-toc-btn-xs ez-toc-btn-default ez-toc-toggle\" aria-label=\"Toggle Table of Content\"><span class=\"ez-toc-js-icon-con\"><span class=\"\"><span class=\"eztoc-hide\" style=\"display:none;\">Toggle<\/span><span class=\"ez-toc-icon-toggle-span\"><svg style=\"fill: #ffffff;color:#ffffff\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" class=\"list-377408\" width=\"20px\" height=\"20px\" viewBox=\"0 0 24 24\" fill=\"none\"><path d=\"M6 6H4v2h2V6zm14 0H8v2h12V6zM4 11h2v2H4v-2zm16 0H8v2h12v-2zM4 16h2v2H4v-2zm16 0H8v2h12v-2z\" fill=\"currentColor\"><\/path><\/svg><svg style=\"fill: #ffffff;color:#ffffff\" class=\"arrow-unsorted-368013\" xmlns=\"http:\/\/www.w3.org\/2000\/svg\" width=\"10px\" height=\"10px\" viewBox=\"0 0 24 24\" version=\"1.2\" baseProfile=\"tiny\"><path d=\"M18.2 9.3l-6.2-6.3-6.2 6.3c-.2.2-.3.4-.3.7s.1.5.3.7c.2.2.4.3.7.3h11c.3 0 .5-.1.7-.3.2-.2.3-.5.3-.7s-.1-.5-.3-.7zM5.8 14.7l6.2 6.3 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cin\u00e9matographique<\/a><\/li><\/ul><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-3\" href=\"https:\/\/mybingemate.com\/news\/fr\/zach-cregger-de-resident-evil-explique-pourquoi-le-film-nest-pas-entierement-filme-a-la-troisieme-personne\/#Comprendre_le_materiau_source\" >Comprendre le mat\u00e9riau source<\/a><ul class='ez-toc-list-level-3' ><li class='ez-toc-heading-level-3'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-4\" href=\"https:\/\/mybingemate.com\/news\/fr\/zach-cregger-de-resident-evil-explique-pourquoi-le-film-nest-pas-entierement-filme-a-la-troisieme-personne\/#Point_de_vue_des_personnages_et_engagement_du_public\" >Point de vue des personnages et engagement du public<\/a><\/li><\/ul><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-5\" href=\"https:\/\/mybingemate.com\/news\/fr\/zach-cregger-de-resident-evil-explique-pourquoi-le-film-nest-pas-entierement-filme-a-la-troisieme-personne\/#Concevoir_des_scenes_daction_avec_un_style_cinematographique\" >Concevoir des sc\u00e8nes d\u2019action avec un style cin\u00e9matographique<\/a><ul class='ez-toc-list-level-3' ><li class='ez-toc-heading-level-3'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-6\" href=\"https:\/\/mybingemate.com\/news\/fr\/zach-cregger-de-resident-evil-explique-pourquoi-le-film-nest-pas-entierement-filme-a-la-troisieme-personne\/#La_choregraphie_au_service_du_recit\" >La chor\u00e9graphie au service du r\u00e9cit<\/a><\/li><\/ul><\/li><li class='ez-toc-page-1 ez-toc-heading-level-2'><a class=\"ez-toc-link ez-toc-heading-7\" href=\"https:\/\/mybingemate.com\/news\/fr\/zach-cregger-de-resident-evil-explique-pourquoi-le-film-nest-pas-entierement-filme-a-la-troisieme-personne\/#Perspectives_futures_pour_les_adaptations\" >Perspectives futures pour les adaptations<\/a><\/li><\/ul><\/nav><\/div>\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Lapproche_cinematographique_unique_de_Zach_Cregger_dans_%E2%80%98Resident_Evil\"><\/span>L\u2019approche cin\u00e9matographique unique de Zach Cregger dans &lsquo;Resident Evil&rsquo;<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Dans le domaine des adaptations de jeux vid\u00e9o, le d\u00e9fi de maintenir la fid\u00e9lit\u00e9 au mat\u00e9riau source tout en cr\u00e9ant une narration cin\u00e9matographique captivante est colossal. Zach Cregger, le r\u00e9alisateur du reboot \u00e0 venir en 2026 de <strong>Resident Evil<\/strong>, a adopt\u00e9 une direction distincte qui s\u2019\u00e9carte des approches traditionnelles. Plut\u00f4t que de s\u2019en tenir strictement \u00e0 une <strong>perspective \u00e0 la troisi\u00e8me personne<\/strong>, Cregger utilise un m\u00e9lange d\u2019angles de cam\u00e9ra pour enrichir l\u2019exp\u00e9rience narrative. Dans une r\u00e9cente interview, il a expliqu\u00e9 cette philosophie, soulignant que la d\u00e9cision de varier les points de vue \u2014 y compris les perspectives <strong>\u00e0 la premi\u00e8re personne<\/strong> et objectives \u2014 \u00e9tait prise au moment m\u00eame. Cette technique cin\u00e9matographique innovante vise \u00e0 honorer l\u2019essence des jeux <strong>Resident Evil<\/strong> tout en capturant le poids \u00e9motionnel du r\u00e9cit.<\/p>\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Explorer_la_polyvalence_cinematographique\"><\/span>Explorer la polyvalence cin\u00e9matographique<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La reconnaissance par Cregger du pouvoir inh\u00e9rent \u00e0 la <strong>perspective \u00e0 la troisi\u00e8me personne<\/strong> n\u2019est pas seulement un clin d\u2019\u0153il aux racines vid\u00e9oludiques de <strong>Resident Evil<\/strong>, mais refl\u00e8te une compr\u00e9hension plus large du langage cin\u00e9matographique. Son approche privil\u00e9gie l\u2019\u00e9lan \u00e9motionnel et dramatique de chaque sc\u00e8ne plut\u00f4t que la rigidit\u00e9 stylistique souvent associ\u00e9e aux adaptations de jeux vid\u00e9o. Tout au long de son parcours de r\u00e9alisateur, Cregger a cherch\u00e9 \u00e0 honorer les moments n\u00e9cessitant diff\u00e9rents langages visuels pour un impact maximal. Plut\u00f4t que de tourner m\u00e9caniquement selon des formules \u00e9tablies, il opte pour une relation dynamique avec la cam\u00e9ra, garantissant que chaque angle compl\u00e8te le drame en d\u00e9veloppement.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Il a racont\u00e9 un moment cl\u00e9 d\u2019inspiration issu d\u2019une bande-annonce du jeu <strong>Doom<\/strong>, qui employait une esth\u00e9tique de tir \u00e0 la premi\u00e8re personne. Cela a suscit\u00e9 une prise de conscience chez Cregger ; restreindre le film \u00e0 un point de vue unique serait limitant et, pour tout dire, inefficace. La flexibilit\u00e9 de passer d\u2019un point de vue \u00e0 un autre offre des opportunit\u00e9s narratives plus riches et une r\u00e9sonance \u00e9motionnelle plus profonde aupr\u00e8s du public. De tels choix favorisent une exp\u00e9rience immersive o\u00f9 les spectateurs ressentent la peur aux c\u00f4t\u00e9s des personnages.<\/p>\n\n<figure class=\"is-provider-youtube is-type-video wp-block-embed wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Resident Evil: Zach Cregger on DELIVERING for Fans, Austin Abrams&amp;apos; Near-Death Accident &amp; AUNT GLADYS\" width=\"1200\" height=\"675\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/JvBAOTk9syw?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Comprendre_le_materiau_source\"><\/span>Comprendre le mat\u00e9riau source<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Pour approfondir cette discussion, il est crucial de cadrer le contexte entourant le reboot de <strong>Resident Evil<\/strong>. Le film relate des \u00e9v\u00e9nements parall\u00e8les au c\u00e9l\u00e8bre jeu de 1998 <strong>Resident Evil 2<\/strong>, centr\u00e9s sur Bryan, un coursier m\u00e9dical plong\u00e9 dans un sc\u00e9nario cauchemardesque alors qu\u2019une \u00e9pid\u00e9mie de zombies ravage Raccoon City. Ce contexte narratif sert de terrain fertile \u00e0 une multitude de techniques de narration que Cregger a habilement int\u00e9gr\u00e9es dans sa vision.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Avec le film situ\u00e9 dans une ville en proie au chaos, le choix des angles de cam\u00e9ra devient encore plus crucial. Les perspectives fluctuantes refl\u00e8tent la nature impr\u00e9visible de l\u2019\u00e9pid\u00e9mie, traduisant la d\u00e9sorientation que des personnages comme Bryan doivent affronter. En m\u00ealant diff\u00e9rents points de vue \u2014 parfois intimes, parfois panoramiques \u2014 le film montre non seulement les \u00e9l\u00e9ments horrifiques propres \u00e0 <strong>Resident Evil<\/strong>, mais aussi le tumulte psychologique auquel sont confront\u00e9s ses protagonistes.<\/p>\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Point_de_vue_des_personnages_et_engagement_du_public\"><\/span>Point de vue des personnages et engagement du public<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Un avantage significatif de la variation du <strong>point de vue des personnages<\/strong> est sa capacit\u00e9 \u00e0 engager les spectateurs de mani\u00e8re plus personnelle. En utilisant un m\u00e9lange de perspectives, Cregger permet au public de vivre le chaos non pas seulement comme un observateur ext\u00e9rieur, mais comme un participant \u00e0 la narration. Cela constitue un \u00e9loignement de la formule habituelle de la franchise, qui s\u2019appuie souvent sur des techniques narratives g\u00e9n\u00e9riques pouvant ali\u00e9ner les fans passionn\u00e9s des jeux originaux.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En construisant la narration visuelle de <strong>Resident Evil<\/strong>, Cregger montre une compr\u00e9hension profonde de la mani\u00e8re dont les angles de cam\u00e9ra influent sur l\u2019engagement du spectateur. Le passage d\u2019un point de vue \u00e0 un autre au sein d\u2019une m\u00eame sc\u00e8ne d\u2019action peut amplifier les enjeux, cr\u00e9ant une connexion visc\u00e9rale avec les exp\u00e9riences des personnages. Il invite les spectateurs \u00e0 partager \u00e0 la fois l\u2019adr\u00e9naline de la survie et la profondeur du d\u00e9sespoir qui accompagne de telles circonstances \u00e9prouvantes.<\/p>\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Concevoir_des_scenes_daction_avec_un_style_cinematographique\"><\/span>Concevoir des sc\u00e8nes d\u2019action avec un style cin\u00e9matographique<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les sc\u00e8nes d\u2019action jouent un r\u00f4le central dans toute adaptation cin\u00e9matographique de <strong>Resident Evil<\/strong>, et l\u2019emploi de techniques de cam\u00e9ra polyvalentes renforce consid\u00e9rablement leur efficacit\u00e9. Cregger a navigu\u00e9 dans ce domaine avec pr\u00e9caution, comprenant que la chor\u00e9graphie de chaque sc\u00e8ne est aussi vitale que les \u00e9l\u00e9ments narratifs en jeu. La combinaison des perspectives permet une repr\u00e9sentation nuanc\u00e9e de l\u2019action \u00e0 la fois visuellement impressionnante et narrativement significative.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le film mise sur des mouvements de cam\u00e9ra dynamiques pour reproduire l\u2019action palpitante des jeux vid\u00e9o. Par exemple, lors de confrontations \u00e0 haut risque avec les morts-vivants, la cam\u00e9ra peut osciller entre gros plans et plans larges, maintenant l\u2019engagement \u00e9lev\u00e9 des spectateurs tout en mettant en avant le chaos de Raccoon City. La reconnaissance par Cregger de cet interplay cin\u00e9matographique distingue le film des adaptations traditionnelles qui \u00e9chouent souvent \u00e0 livrer une exp\u00e9rience authentique de jeu sur grand \u00e9cran.<\/p>\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"La_choregraphie_au_service_du_recit\"><\/span>La chor\u00e9graphie au service du r\u00e9cit<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h3>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bien que l\u2019ex\u00e9cution technique des sc\u00e8nes d\u2019action soit cruciale, Cregger insiste sur le fait que la chor\u00e9graphie doit compl\u00e9ter la narration globale. Il priorise que chaque s\u00e9quence dynamique serve un objectif au-del\u00e0 du simple spectacle. Par exemple, les affrontements avec des zombies ou des cr\u00e9atures inhumaines ne sont pas seulement des moments charg\u00e9s d\u2019adr\u00e9naline ; ils sont aussi des exp\u00e9riences r\u00e9v\u00e9latrices qui exposent la profondeur, la peur et la r\u00e9silience des personnages. Cette int\u00e9gration fluide entre action et r\u00e9cit am\u00e9liore l\u2019exp\u00e9rience globale de visionnage, plongeant plus profond\u00e9ment les spectateurs dans l\u2019univers de <strong>Resident Evil<\/strong>.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Le d\u00e9vouement de Cregger \u00e0 ce principe est manifeste dans la conception du film, en optant pour des s\u00e9quences qui provoquent une r\u00e9action visc\u00e9rale, les transformant en exp\u00e9riences cin\u00e9matographiques m\u00e9morables. En veillant \u00e0 ce que les sc\u00e8nes d\u2019action soient investies d\u2019un contexte \u00e9motionnel, le film promet de toucher aussi bien les joueurs que les spectateurs occasionnels.<\/p>\n\n<figure class=\"is-provider-youtube is-type-video wp-block-embed wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"RESIDENT EVIL \u2013 Official Trailer (4K)\" width=\"1200\" height=\"675\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/mNd1gb19A-c?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span class=\"ez-toc-section\" id=\"Perspectives_futures_pour_les_adaptations\"><\/span>Perspectives futures pour les adaptations<span class=\"ez-toc-section-end\"><\/span><\/h2>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Les d\u00e9cisions audacieuses prises par Zach Cregger dans le d\u00e9veloppement du reboot <strong>Resident Evil<\/strong> incarnent une \u00e9tape vers la cr\u00e9ation d\u2019adaptations lib\u00e9r\u00e9es des attentes pass\u00e9es. En \u00e9vitant une stricte adh\u00e9rence aux m\u00e9canismes des jeux vid\u00e9o, Cregger \u00e9tablit un pr\u00e9c\u00e9dent qui privil\u00e9gie la narration et le d\u00e9veloppement des personnages. Cela pourrait ouvrir la voie \u00e0 de futures adaptations qui comprennent l\u2019\u00e9quilibre d\u00e9licat entre le respect du mat\u00e9riau source et la livraison d\u2019une exp\u00e9rience cin\u00e9matographique captivante.<\/p>\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00c0 l\u2019approche de la date de sortie fix\u00e9e au 18 septembre 2026, l\u2019anticipation grandit non seulement autour des s\u00e9quences riches en action, mais aussi de la prise novatrice sur la structure narrative. Le film de Cregger est pr\u00eat \u00e0 remettre en question les perceptions conventionnelles des adaptations de jeux vid\u00e9o, prouvant qu\u2019une narration engageante peut coexister avec une action palpitante sans s\u2019appuyer uniquement sur les m\u00e9caniques de jeu \u00e9tablies. L\u2019avenir des adaptations cin\u00e9matographiques pourrait bien d\u00e9pendre de la volont\u00e9 de r\u00e9alisateurs comme Cregger \u00e0 s\u2019aventurer hors des cadres traditionnels.<\/p>\n\n<figure class=\"wp-block-table\"><table>\n<thead>\n<tr>\n<th>Aspects cl\u00e9s de l\u2019approche de r\u00e9alisation de Cregger<\/th>\n<th>Description<\/th>\n<\/tr>\n<\/thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>Angles de cam\u00e9ra dynamiques<\/td>\n<td>Alternance entre angles \u00e0 la troisi\u00e8me personne, \u00e0 la premi\u00e8re personne et objectifs pour renforcer le poids \u00e9motionnel.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Polyvalence cin\u00e9matographique<\/td>\n<td>D\u00e9cisions au moment m\u00eame qui privil\u00e9gient la r\u00e9sonance \u00e9motionnelle plut\u00f4t qu\u2019une adh\u00e9rence rigide au style vid\u00e9oludique.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Engagement des personnages<\/td>\n<td>Divers points de vue approfondissent la connexion et l\u2019immersion du public dans l\u2019histoire.<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Int\u00e9gration des sc\u00e8nes d\u2019action<\/td>\n<td>Focus sur une chor\u00e9graphie qui sert \u00e0 la fois la narration et le d\u00e9veloppement des personnages.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>L\u2019approche cin\u00e9matographique unique de Zach Cregger dans &lsquo;Resident Evil&rsquo; Dans le domaine des adaptations de jeux vid\u00e9o, le d\u00e9fi de maintenir la fid\u00e9lit\u00e9 au mat\u00e9riau source tout en cr\u00e9ant une narration cin\u00e9matographique captivante est colossal. 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